Jogadores de videogames rebateram a fala do vice-presidente brasileiro sobre a relação dos games ao ataque em Suzano
O vice-presidente do Brasil, general Hamilton Mourão, relacionou o uso videogames violentos ao massacre ocorrido na última quarta-feira (13) em Suzano, quando dois assassinos atacaram, armados, a Escola Estadual Professor Raul Brasil e mataram oito pessoas antes de cometerem suicídio.
“Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames
violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão.
A declaração do vice-presidente veio logo após a informação de que os atiradores, Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25, eram amantes de jogos tidos como violentos, como Call of Duty
, GTA
e Fortnite
.
No dia seguinte, vários internautas utilizaram a hashtag #somosgamersnaoassassinos, que ficou entre os assuntos mais falados no Twitter, para defender os jogadores, também chamados de gamers
, e debater a relação (ou falta de) entre os videogames e o massacre em Suzano
.
Eu jogo videogames e alem disso sou obedientes meus pais e também amigão de todos meus amigões gamers.Culpar os videogames pelo triste que aconteceu em Suzano isso meu coração fica triste pois somos uma comunidade de amor e união. Gamers, estamos juntos! #somosgamersnaoassassinos pic.twitter.com/kVdOl1TxIc
OMG, SOCORRO. Agora eu sou uma louca agressiva pq jogo LoL e anoto builds no meu caderno, especificamente de personagens chamados de “atiradores”. #SomosGamersNaoAssassinos
-Joguei Mário e não sai por aí comendo cogumelo e entrando em tubulações
-Joguei GTA e nunca roubei um carro
-Joguei Minecraft e nunca fui pro meio do mato tentar sobreviver
-Jogo Fortnite e não virei pedreira
-Joguei CS e não virei terrorista #somosgamersnaoassassinos pic.twitter.com/AhkjvBpxsa
Muitos aproveitaram a discussão para afirmar que, muitas vezes, a “culpa” dos acontecimentos acabam sendo jogadas para os jogos, enquanto outros problemais sociais, como a segurança pública, e pessoais, como a saúde mental desses gamers, são ocultados.
Colocar a culpa nos jogos é mais fácil que admitir que:
Escolas precisam de psicólogos.
Os pais estão ausentes na criação dos filhos.
As escolas estão despreparadas para casos de bullying.
É também o que pensa o estudante do último semestre de Ciências Sociais da PUC-Campinas e jogador semi-profissional de videogames, Lucas Freitas. “Depois que uma tragédia como essa acontece, geralmente é uma saída mais confortável apontar a culpa dos jogos do que enxergar um possível isolamento social, um problema psicológico… Aí acaba virando uma cultura”, explica.
Segundo ele, os incentivos de violência podem vir de diversos lugares além dos jogos (como a televisão, por exemplo), mas isso não necessariamente quer dizer que a pessoa vai reproduzir esse comportamento. “O indício de violência sempre acontece, mas a gente precisa entender que para uma pessoa ser influenciada por isso, tem algo errado no inconsciente, na saúde mental. Precisa observar se ela é isolada, se tem depressão…”, disse.
Freitas acrescenta, ainda, que os videogames são um tipo de mídia muito novo, que começou na década de 1990 e que é consumido por pessoas mais jovens. Dessa forma, é natural que quem não utiliza esse tipo de produto o condene. “A tendência é culpar uma mídia que você não consome. Com a ampliação e o público dos games
, envelhecendo, isso deve ser superado”, acrescentou.
Em Oxford, estudo não comprovou relação de videogames e agressividade
Getty Images
Uma pesquisa feita no Reino Unido não encontrou indícios de agressividade em jovens relacionada à videogames
Um estudo que reuniu mais de mil jovens entre 14 e 15 anos, além de seus respectivos responsáveis, foi feito por pesquisadores da Universidade de Oxford
, no Reino Unido, e comprovou que o hábito de jogar games violentos não tem relação com a agressividade
de jovens.
De acordo com a pesquisa, que não encontrou nenhuma prova de agressividade vinda desses videogames, o que pode acontecer é que os jogos provoquem sentimentos de raiva ou outras sensações. Apesar disso, nenhum desses sentimentos pode ser relacionado a comportamentos agressivos.
“A ideia de que videogames
violentos incitam agressões no mundo real é popular, mas isso não foi muito bem testado com o passar do tempo”, explicou o professor Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.
A novidade veio para completar o pacote de modernização da Iomat
A partir de agora, a população poderá ter acesso ao Diário Oficial Eletrônico do Estado de Mato Grosso também pelo WhatsApp. As pessoas interessadas em receber o DOE pelo aplicativo de mensagens poderão entrar no site www.iomat.mt.gov.br a partir do dia 12 de fevereiro e realizar um cadastro, com nome completo, e-mail e celular.
O ‘HidroReader’, hidrômetro inteligente produzido pela startup homônima, de Tangará da Serra, foi o grande vencedor do 3º Prêmio Startup Assemae, em feira tecnológica promovida durante o 49º Congresso Nacional de Saneamento, semana passada (de 06 a 10), no Centro de Eventos do Pantanal, em Cuiabá. O evento contou com cerca de 1.800 inscritos, vindos de todas as regiões do Brasil.
É a segunda vez, em menos de um ano, que o HidroReader conquista o prêmio de tecnologia ‘smart cities’. Em setembro de 2018, a tecnologia tangaraense foi vencedora do 4º Prêmio Connected Smart Cities, no Centro de Convenções Frei Caneca, em São Paulo.
O HidroReader competiu com outras sete startups de todo o Brasil, sendo, ao final, apontado pelos jurados como vencedor do prêmio. A entrega da premiação ocorreu à noite, em evento festivo no Buffet Leila Malouf. “Mais um êxito alcançado. Viemos a Cuiabá numa feira disputada, com inúmeras tecnologias de ponta”, disse Thiago Zago, CEO da HidroReader, ao lado dos diretores Bruno Zago e Leandro Corniani, e do CTO André Heringer.
Tecnologia
O HidroReader é um hidrômetro inteligente de baixo custo próprio para ambientes smart cities. Através de software embarcado (firmware), o dispositivo mede o consumo de água, evitando a leitura incorreta dos hidrômetros, e também detecta possíveis vazamentos e fraudes, conectando uma cidade inteira e diminuindo o índice de perda de água tratada.
Ideal para concessionárias de água, empresas individualizadoras e condomínios, o hidrômetro inteligente da HidroReader remete a leitura do consumo através da transmissão de dados para smartphones ou tablets via anúncios (broadcast) ou, ainda, criando uma grande rede urbana que também pode ser utilizada para sensores de estacionamentos, rastreamento do transporte público, sensores de iluminação e outras aplicações.
Durante a Feira de Saneamento, o estande HidroReader foi um dos mais concorridos, com visitas de mais de uma centena de representantes de companhias de saneamento de vários estados, empresários, pesquisadores, estudantes e profissionais ligados à área de saneamento.