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Pane no Facebook, WhatsApp e Instagram aumenta pressão por quebra de monopólio

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Pane no Facebook, WhatsApp e Instagram aumenta pressão por quebra de monopólio
Paulo Higa

Pane no Facebook, WhatsApp e Instagram aumenta pressão por quebra de monopólio

 A queda por seis horas dos principais serviços do Facebook  — que incluem os apps Instagram e WhatsApp — nesta segunda expôs uma fragilidade que se acentuou com a pandemia: a dependência do funcionamento dessas plataformas em escala global.

É o que apontam especialistas em tecnologia ouvidos pelo GLOBO. Segundo eles, a interrupção dos serviços revelou a dependência das redes sociais da empresa, destacou a importância de diversificar os canais de comunicação na internet e trouxe à tona novamente o debate sobre a regulamentação das Big Techs.

Quebra de monopólio

Para Vivaldo José Breternitz, professor da Faculdade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie, a queda favorece o debate sobre a regulação das Big Techs, dado o poder de influência dessas empresas, tanto na esfera dos negócios, quanto na vida pessoal e política dos indivíduos ao redor do globo.

O professor lembra que, historicamente, órgãos americanos atuaram em prol da cisão da Standard Oil, grande conglomerado produtor de petróleo que monopolizava a extração, refino e distribuição de petróleo e que foi obrigada a se dividir. 

O mesmo ocorreu com a AT&T na virada dos anos 1970 para 1980, diz Vivaldo. A empresa de telecomunicações “praticamente monopolizava os serviços de telefonia e foi obrigada a se dividir”.

Agora que os dados são considerados “o novo petróleo”, como dizem especialistas, o cerco sobre a atuação das Big Techs deveria aumentar:

“Inclusive, já temos na história americana no começo do século XX a Standard Oil, que era um grande conglomerado produtor de petróleo que monopolizava a extração e refino e distribuição de petróleo foi obrigada a se dividir.”

Diversificação dos canais

A diversificação dos canais de comunicação é a principal alternativa apresentada por especialistas em tecnologia para reduzir a prevalência de determinadas redes sociais no mercado. É o que aponta o coordenador do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV, Luca Belli:

“O que aconteceu hoje (ontem) é um Sputnik (referência ao primeiro satélite lançado pela então União Soviética ao espaço). Nos sentimos vulneráveis, como os Estados Unidos após o lançamento do Sputnik. A única medida para ficarmos seguros é diversificar nossos canais de comunicação”, explica.

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O professor da FGV acredita que o momento demanda uma reflexão sobre políticas públicas que incentivem a popularização de outras redes sociais, como o Telegram e o Signal.

A instabilidade nos canais do Facebook escancara, para o diretor do ITS-Rio Carlos Affonso Souza, o comodismo dos brasileiros ao usar as redes:

“A internet é mais do que essas três aplicações. No final das contas, quando se restringem a elas, acabam gerando um ecossistema no qual as pessoas acabam transitando durante o dia.”

Belli acredita que a melhor forma de reduzir o monopólio da rede é garantir que operadoras de telefonia móvel mudem as estratégias de promoção de aplicativos, como WhatsApp e Instagram. Em muitas operadoras, os serviços não consomem dados móveis.

Como alternativa, ele sugere a extinção de aplicativos patrocinados, aos moldes da Índia, ou a garantia de que todas as aplicações de redes sociais terão as mesmas vantagens competitivas no mercado.

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Belli destaca ainda que a aplicação da interoperabilidade — comunicação transparente entre empresas para garantir que usuários possam trocar informações de maneira eficaz — pode ser uma boa saída.

Controle das big techs

O processo de regulamentação das gigantes da tecnologia levanta debates em vários países, principalmente devido ao temor dos trustes, fusão de empresas para garantir o monopólio de determinado setor da economia.

Os eventos de segunda, de acordo com Breternitz, servem para retomar o debate:

“Acredito que isso (essa queda dos aplicativos) pode gerar uma cisão do Facebook e também do Google porque existe grande preocupação nos Estados Unidos com esses trustes, que são poderosíssimos e não estão sujeitos a praticamente nenhum controle”, afirma.

“Acho que as Big Techs devem ser divididas, isso também é bom (para a sociedade). Estamos deixando um poder enorme nas mãos de particulares, quase sem controle.”

O diretor do ITS-Rio e professor de Direito na Uerj, Carlos Affonso Souza, reforça que o atual modelo de comunicaçao é falho, porque há a concentração de três das maiores aplicações de contato no Facebook. Além disso, ele reforça a relevância do debate crescente sobre o interesse do consumidor, já em pauta nos Estados Unidos:

“Vale observar como isso afeta a convers que já existe sobre qual é o melhor mecanismo para servir bem ao consumidor, e aparece muito no mercado americano. Envolvendo Amazon, Apple, em que o consumidor se vê prejudicado com a concentração de determinado serviços.”

Ele destaca, entretanto, que os legisladores interessados em mitigar abusos empresariais na internet não devem se preocupar apenas em restringir atuação de determinadas empresas:

“A internet não é rede social, e isso é importante porque os nossos legisladores pensam que, para regular o futuro da internet, devem pensar nesses modelos.”

Quebra da dependência

Outro ponto de atenção é o impacto das plataformas digitais sobre os negócios

“Uma coisa que empresas precisam se preocupar, especialmente as menores, é ter canais alternativos com seus clientes e parceiros de negócios. O faturamento de um dia pode ter ido embora e isso não é pouca coisa para nenhum tipo de empresa, inclusive para as pequenas que estão tentando manter a cabeça fora d’água nessa crise.”

A pandemia, que acelerou o processo de digitalização no mundo, parece ter trazidos mudanças duradouras sobre a vida humana, diz Vivaldo. E a consequência desse poderio vai além dos impactos econômicos:

“A dependência (das plataformas) já vinha crescendo, aumentou durante a pandemia e não deve diminuir sensivelmente no pós-pandemia. As empresas e pessoas já perceberam que e melhor fazer certas coisas pela rede ao invés de pessoalmente. Mas tudo isso traz perigos não para os negócios apenas. A dependência das Big Techs é uma ameaça para a sociedade, para a democracia. Elas têm muito poder.”


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Os 7 jogos da Square Enix mais populares

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Conheça as franquias mais populares
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Conheça as franquias mais populares

Algumas franquias da produtora nos acompanham desde o século passado. Veja abaixo, os 7 jogos da Square Enix mais populares, em relação direta com o volume de vendas e arrecadação. Para evitar ficarmos apenas em variações de títulos da mesma história, reduzimos a lista em franquias.

7. Chrono Trigger

Um RPG clássico e considerado por muitos o melhor das gerações antigas de consoles. Chrono Trigger começou sua franquia em 1995 para o SNES, vendendo cerca de 5 milhões de cópias. Dois jogos dificilmente fazem uma franquia, mas a verdade é que havia um segundo jogo sobre o qual poucos ocidentais conhecem na série Chrono. Radical Dreamers foi um lançamento apenas no Super Nintendo japonês, ou Super Famicom. Lançado em 1996 como uma animação e serve de base para o que se tornaria Chrono Cross em 1999.

  • Ano de lançamento: 1995
  • Plataformas: Windows, SNES, Nintendo DS, Wii, PS1, PS3

6. SaGA

SaGA começou a franquia em 1989 para o Game Boy e vendeu cerca de 10 milhões de unidades. Na verdade, foi como um spin-off de Final Fantasy no Ocidente, chamado The Final Fantasy Legend em 1990.

Todos os três jogos de Game Boy seriam rotulados assim e o primeiro jogo verdadeiro SaGA lançado aqui que permaneceu fiel ao nome foi SaGa Frontier para PS1.

  • Ano de lançamento: 1989
  • Plataformas: Game Boy, SNES, Wii, PS1

5. Mana

Mana começou sua franquia em 1991 para o Game Boy e vendeu por volta de 12 milhões de unidades. Isso também começou como um spin-off de Final Fantasy, mas ao contrário da franquia SaGA, este jogo também foi referido sob o banner Final Fantasy. O próximo jogo, Secret of Mana no SNES, é onde a série Mana realmente começou. O último jogo foi, na verdade, um remake da terceira entrada, Trials of Mana.

  • Ano de lançamento: 1991
  • Plataformas: Windows, PS1, PS2, PS3, Nintendo Switch, Nintendo DS, SNES, Game Boy,
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4. Kingdom Hearts

Realmente, os maiores destaques da Square Enix são os jogos de RPG. Kingdom Hearts começou em 2002 para o PS2 e com 32 milhões de unidades vendidas. Isso é um grande salto em termos de vendas de franquia, mas só mostra o quão poderosa é uma marca Disney.

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O último jogo foi Kingdom Hearts: Melody of Memory. A programação geral de lançamentos está em todo lugar, com remasterizações e spin-offs em abundância, Kingdom Hearts ainda não perdeu seus fãs quase duas décadas depois.

  • Ano de lançamento: 2002
  • Plataformas: Windows, PS2, PS3, PS4, Xbox One

3. Tomb Raider

Um respiro nos jogos de RPG. Tomb Raider teve seu primeiro título lançado em 1996 para o PS1 e vendeu algo em torno de 81 milhões de unidades. O último jogo foi Shadow of the Tomb Raider em 2018.

A equipe pode estar em uma pausa por um tempo, vendo como a Square Enix não ficou feliz com a maioria das vendas da trilogia recente. Eles foram considerados bons pela maioria das empresas, mas não o suficiente para a Square Enix. Lara Croft sempre volta, então não precisa se preocupar.

  • Ano de lançamento: 1996
  • Plataformas: Windows, Mac, Linux, Xbox 360, Xbox One, Series, PS1, PS3, PS4, PS5

2. Dragon Quest

Voltamos aos RPGs, o primeiro Dragon Quest é de 1986 para o NES — Nintendo 8 bits — e vendeu cerca de 82 milhões de unidades. O último jogo será Dragon Quest: The Adventure of Dai Infinity Strash, com previsão de lançamento em 2021 para diversas plataformas.

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É baseado em um mangá que começou em 1989 e se estendeu por trinta e sete volumes, que consistem em mais de trezentos capítulos. Houve também uma adaptação para anime que durou bem menos. No geral, Dragon Quest é o rei dos JRPGs puro e simples.

  • Ano de lançamento: 1986
  • Plataformas: SNES, Nintendo Switch, Game Boy, PS4

1. Final Fantasy

Não temos como fugir da série de jogos mais popular da Square Enix, seus inúmeros títulos lançados e carga de fãs. Final Fantasy começou sua franquia em 1987 para o NES e vendeu cerca de 159 milhões de unidades.

Dragon Quest pode ser o rei no Japão, mas Final Fantasy foi, e provavelmente sempre será, o embaixador dos RPGs japoneses em todo o mundo. O título mais recente, Final Fantasy XVI, está programado para estrear ainda em 2021. Com os atrasos que já aconteceram, é difícil acreditar, mas o fã sempre está torcendo.

  • Ano de lançamento: 1987
  • Plataformas: Windows, SNES, PlayStation, Game boy,

Menções Honrosas

Alguns jogos icônicos não entraram no top 7, mas merecem ser citados sempre:

  • Space Invaders;
  • Legacy of Kain;
  • Just Cause 2;
  • Hitman (títulos da produtora);
  • Nier Automata.

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Roblox terá avatares mais realistas e planeja NFTs de itens limitados

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Roblox terá avatares mais realistas
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Roblox terá avatares mais realistas

Em suas próximas atualizações, Roblox vai lançar avatares com visuais mais realistas e outras formas de monetização dentro da plataforma de jogos, como a venda de NFTs de itens limitados. Esses planos foram compartilhados pelo próprio CEO da Roblox Corporation, David Baszucki, na conferência anual de desenvolvedores da empresa, que aconteceu nesta semana.

A ideia de Baszucki é modernizar Roblox, deixando de lado os tradicionais avatares feitos de blocos para introduzir modelos com corpos mais “realistas”. A parte realista está entre aspas porque a ideia é ter não só avatares humanos, como também bonecos baseados em animais, alienígenas e outras criaturas.

Com esses novos avatares, o CEO promete diversas opções de customização e grande variedade de estilos, incluindo roupas e acessórios diferentes. Assim, a plataforma que, hoje, é voltada para crianças, também poderá ser interessante para o público adulto que busca mais formas para se expressar nos mundos virtuais.

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As primeiras mudanças em relação ao visual dos avatares vai focar em atualizar as roupas. Segundo Baszucki, as skins terão aparência realista e dinâmica e serão capazes de se adaptar ao modelo dos personagens, seja ele baseado em um humano ou um dinossauro, por exemplo.

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Para aumentar ainda mais o realismo nas animações dos personagens, Roblox vai começar a implementar um recurso chamado “cabeças dinâmicas”, que irá fazer a boca dos avatares se mexer quando o jogador falar algo no chat de voz. Por enquanto, essa nova ferramenta está em testes beta com alguns desenvolvedores selecionados.

Roblox vai lançar itens limitados registrados como NFT

Além das novidades para os avatares, o CEO da Roblox Corporation também planeja lançar mais itens limitados. De acordo com Baszucki, a objetivo é criar novas formas para os jogadores e desenvolvedores ganharem Robux — a moeda virtual da plataforma — com a venda desses itens colecionáveis.

Esses itens limitados serão registrados como NFT — Non-fungible token — ou seja, o proprietário original poderá continuar ganhando dinheiro com as vendas subsequentes, graças aos royalties dos tokens não fungíveis. “A ideia é que você será eventualmente capaz de definir as regras do que acontece na revenda de um item”, disse o diretor de produtos da Roblox Corporation, Manuel Bronstein, ao TechCrunch.

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Por fim, os criadores de jogos em Roblox ainda poderão usar um novo sistema de desenvolvimento pela nuvem chamado Open Cloud. Com esse recurso, será possível usar ferramentas de criação de terceiros e exportar os projetos diretamente para o Roblox em vez de ficar limitado ao Roblox Studio.

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